Uncharted tinha dificuldade dinâmica para esticar o jogo

Uncharted tinha dificuldade dinâmica para esticar o jogo

Um ex-designer da Naughty Dog jogou uma luz bem diferente sobre uma das mecânicas mais conhecidas de Uncharted: a dificuldade dinâmica, que ajusta os desafios conforme o desempenho do jogador, não era só uma escolha de design voltada à experiência. Ela existia, em parte, para resolver um problema muito mais prático: o jogo era curto demais para ser vendido a sessenta dólares.

Segundo o desenvolvedor, o pensamento dentro da equipe na época era direto ao ponto: ‘Não dá pra cobrar 60 dólares por um jogo de cinco horas sem multiplayer.’ A solução encontrada foi tornar a progressão mais lenta para quem estava indo bem, forçando o jogador a gastar mais tempo em combates e seções que, de outra forma, seriam resolvidos rapidamente.

Design como ferramenta de percepção de valor

A revelação é curiosa porque inverte a leitura comum sobre a mecânica. A dificuldade dinâmica costuma ser apresentada como recurso de acessibilidade ou de equilíbrio para manter o jogo desafiador sem frustrar. No caso de Uncharted, havia também uma camada comercial clara: controlar o ritmo de progressão para que o conteúdo disponível parecesse suficiente para justificar o preço de lançamento.

Vale lembrar que Uncharted chegou ao PS3 em 2007 sem modo multiplayer, o que tornava a duração da campanha o único argumento de valor para o consumidor. A franquia só incorporaria o multijogador a partir de Uncharted 2, em 2009, que também expandiu consideravelmente o escopo da campanha.

A declaração veio a público por meio do VGC, sem indicação de que a Naughty Dog ou a Sony se pronunciaram sobre o assunto.

Declaração relatada pelo Video Games Chronicle (VGC).

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